Zurück       Diese Woche      Archiv      Diskussionsforum     
Archimède

 05. Oktober 1999

 

Der virtuelle Feind: Creatures

Eigentlich sind sie wie Kinder: niedlich, neugierig und vor allem: sie haben ihren eigenen Willen und tun eigentlich nur selten das, was man selber gerne möchte.

Den Spieler jedenfalls können sie zur Verzweiflung treiben. Würde nicht die rettende Hand des Menschen eingreifen, wäre Jada - so heißt das kleine Wesen - so manches Mal einfach ertrunken. Der Spieler hat dann nur eine Möglichkeit: er muß Jada mit einem Klaps bestrafen. So lernt sie, dass es gefährlich ist, ins Wasser zu fallen und vermeidet es das nächste Mal. Hoffentlich. Bei „Creatures", so heißt das Computerspiel, ist es fast wie im richtigen Leben.

Toby Simpson
Leiter der technischen Entwicklungsabteilung, Cambridge

"Die Idee für Creatures hatten wir, weil Menschen gerne mit echten Tieren umgehen. Die Tiere, die es im Computer gibt, sind keine einzigartigen Wesen mit einer eigenen Persönlichkeitsstruktur, sie verhalten sich nicht wie lebendige Tiere. Deshalb dachten wir, am besten wäre es, die Natur selbst zu kopieren. Die Natur hat ihre Sache sehr gut gemacht, immerhin sind es vier Milliarden Jahre Forschung und Entwicklung, die wir hier nutzen. Indem wir die Natur kopiert haben, bekamen wir Tiere, die sich wie echte Lebewesen verhalten. Sich um sie zu kümmern macht Spaß und ist interessant
."

Entsprechend sind die Norns, so heißen die Wesen, regelrechte Organismen. Sie werden müde und bekommen Hunger. Nichts von dem, was ein Norn macht, ist im Programm festgelegt. Sie haben ein Gehirn, das im Prinzip nicht anders als das eines Lebewesens funktioniert. Es enthält in digitaler Gestalt rund tausend Nervenzellen, die sich zu immer neuen Kombinationen zusammenschalten können. Die einen sind für die Wahrnehmung von Außenreizen zuständig, die anderen speichern neue Objekte und vergleichen sie mit bekannten, eine dritte Gruppe entscheidet, was jeweils am besten zu tun ist. Und so verblüffen die Norns den Spieler immer wieder aufs neue.

Toby Simpson
"Wir erleben jedes Mal, dass die Norns etwas unerwartetes tun. Jeder, der ein Spiel hat, erlebt etwas anderes. Es gab zum Beispiel Norns, die sich Bälle zugeworfen haben. Eigentlich sollten sie das gar nicht können, sie sollten nicht einmal in der Lage sein, herauszufinden, wie das geht. Aber sie haben es herausgefunden, weil es für beide einen Vorteil hat. Der, der den Ball wirft, muß ihn nicht holen, weil der andere ihn gleich wieder zurück wirft. Das ist das Geheimnis des Lebens, dass wir nichts vorhersagen können - was wir auch gar nicht wollen, denn wenn wir es könnten, würde es nicht mehr so viel Spaß machen.
"

Norns bekommen selbstverständlich auch Nachwuchs. Die Voraussetzung dafür: ein männlicher und ein weiblicher Norn müssen sich küssen. Doch das wollen sie nicht immer und schon gar nicht vor unserer Kamera. In diesem Fall kann der Spieler auf vorgefertigte Eier zurückgreifen, die noch ausgebrütet werden müssen. Mit dem kleinen Norn, der dann zur Welt kommt, hat der Spieler alle Hände voll zu tun. Bis der Kleine soviel Erfahrung gesammelt hat, dass er allein überleben kann, vergehen etliche Stunden und der Spieler braucht starke Nerven. Wenn er nicht mehr weiter weiß, kann er per Mausklick nachgucken, was mit dem aufsässigen Knirps los ist: Jada beispielsweise will nicht essen, obwohl sie Hunger hat. Da hilft nur eins: die Zwangsernährung per Spritze. Es können auch die Körperfunktionen abgefragt werden, wie Herzschlag und Körpertemperatur und wie es um die Gene und die Biochemie bestellt ist. Doch auch dieses Wissen hilft dem Spieler nicht immer weiter.

Toby Simpson
"Man kann ein Norn nicht zu irgend etwas zwingen, man kann es nur bitten. Man kann es mit einer Katze vergleichen, die in die Ecke gehen und sich dort hinsetzen soll. Sie wird nicht unbedingt tun, was man von ihr will. Außer man lockt sie vielleicht dort hin. So ist das auch mit den Norns, man muss sie ermuntern, etwas zu tun und sie müssen Vertrauen zu dem Spieler aufbauen, und glauben, dass das, was er von ihnen will, auch gut für sie ist."

Erfunden wurden die Norns im beschaulichen Cambridge. 1996 kam das erste Spiel auf den Markt. In der Firma Cyberlife wird bereits an „Creatures III" gefeilt. Hier arbeiten Informatiker, Biologen und Chemiker gemeinsam an der neuen virtuellen Welt. Ihr Ziel: so realitätsnah wie möglich. Was die verschiedenen Lebewesen und die Norns machen, wird Auswirkungen auf die Umwelt haben. Die neuen Norns werden ihre bisherigen Artgenossen um Längen schlagen: sie lernen viel schneller; wenn sie auf die Welt kommen, beginnen sie zu atmen, sie können riechen und so ihrem Geruchssinn folgend Nahrung finden, sie können ihr Wissen an Junge weitergeben und sie entwickeln ein soziales Verhalten, finden Freunde und verlieben sich. Eines der Spiele gelangte in die Forschungsabteilung des Britischen Militärs. Fasziniert von den kleinen Wesen fragten die Militärs an, ob man den Norns nicht das Fliegen beibringen könne. Man wollte die Ausbildung der Piloten am Flugsimulator verbessern. Bisher traten die Flugschüler gegen computergesteuerte Programme an, die ihre Manöver stur nach Programm flogen und nach einiger Zeit leicht zu besiegen waren. Die Programmierer von Cyberlife machten sich an die Arbeit.

Dharmesh Raithatha
Forschungsabteilung Cyberlife, Cambridge

"Wir haben das Gehirn eines Norns an einen Flugsimulator angeschlossen. Wir programmierten das Norn, statt Objekte wie Bäume oder Tiere zu erkennen, die Daten der Instrumente zu erfassen wie beispielsweise den Höhenmesser oder die Bewegungen, die das Flugzeug ausführt. Da Norns lernfähig sind, indem sich verschiedene Nervenzelle im Gehirn zusammenschließen, haben wir die Norns einfach fliegen lassen, bis sie abstürzten. Wir haben geprüft, wie lange sich ein Norn in der Luft halten konnte, wen es gejagt hat, ob es etwas abgeschossen hat. Dann haben wir von hundert die zehn besten genommen und aus deren Erbgut neue Norns gezüchtet. Von diesen haben wir wieder die zehn besten miteinander gekreuzt und wieder und wieder - und die Norns flogen immer besser."

Mittlerweile sind die Norns perfekt an das Leben in der Luft angepaßt. Sie können Manöver fliegen, die ein Mensch nie überleben würde. Die Militärs träumen bereits von Kampfjets, die von virtuellen Wesen gesteuert werden. Einen ähnlichen Traum, allerdings mit anderen Auswirkungen, haben auch die Schöpfer des Computerspiels:

Toby Simpson
"Wir entwickeln das Spiel immer weiter und wollen immer realer werden. Wir wollen eine dreidimensionale, virtuelle Welt schaffen, die so real scheint, dass Sie nicht wissen, ob Sie sich gerade in einer virtuellen Welt oder in der Realität befinden. Sie werden sich in der virtuellen Welt mit Menschen unterhalten, ohne zu wissen, ob diese Menschen künstlich oder real sind. Ähnlich wie auf dem Holodeck bei Star Trek. Jeder kann an jeden gewünschten Ort, zu jeder Zeit, mit jedem Menschen etwas erleben. Nun, wir werden bald in der Lage sein, solch ein Holodeck auf Ihrem PC zu installieren und das ist Unterhaltung.
"

  © 1999 ARTE G.E.I.E